今日も物質

なんでもござれ

【仮想通貨】苛烈なるマネーゲームの世界にエントリーした

12月の末から1月の頭にかけて、「今後生きていくためにはどうすれば良いか」をウンウンと考えていました。

 

現在、ぼくの両親はぼくのことを「後期の単位を全て落としたが、3月末に集中講義が沢山あるようで、それを頑張れば進級はできるらしい。現在はバイトと勉強に勤しんでいる」と、認識しているはずです。

 

 

えー、この話、「後期の単位を全て落とした」以外全て虚構、嘘です。

 

我がことながら、かなり人道にもとるマネをしてますね。

 

12月に「今まで嘘ついてました。学校サボりまくってます」と告白したときはかなり怒ってた(当然)ので、いよいよ切羽詰まってます。

 

というか、怒ってはいたんですけど殴られたりしなかったんですよね。

 

父曰く「殴っても解決するわけじゃない」とのことでした。

 

いや、そりゃそうかもしれないけど。嘘つきの身からすれば、そんなに信頼してくれるのはかえってつらいです。本当に身勝手な話なんですけど。

 

 

まぁ「学校をさぼっていること」、「退学を考えていること」を打ち明けた結果としては、「なんとか卒業してほしい」という期待が返ってきた、というわけですね。

 

 

 

 

 

無理です。

 

 

なんで無理なんでしょうね?

 

もう学校に行かないことが自分の中で日常になってしまっているので、こうして記事に起こそうとして考えてみると分からなくなることがあります。

 

でもまぁブログ始めた当初にそういった理由はちょろちょろ書いた気がするし、一念発起して登校したとしてもきっと鬱屈した気分になるんでしょう。きっと。

 

そう唱えることで引きこもっている自分を正当化しておこうと思います。

 

 

 

 

で、現在のぼくの状況としては、集中講義があると騙り、進級について勝手に断言し、バイトや勉強をしていると嘘をつき、諸々の信頼を裏切って引きこもり続けているわけです。

 

 

当然、このままでは詰みです。

 

集中講義があると設定した3月末が終われば、今度こそ言い訳できません。

命運尽きます。

 

3月末までゲラゲラ笑いながら過ごして、そのままさっくりと逝ってしまおうか、とも思ったんですが、やはり死ぬのが非常に恐ろしいのでナシです。

 

正確には死ぬのが恐ろしいんじゃなくて「殺すのが恐ろしい」んですが、まぁその辺はまたおいおい書くこともあるでしょう。

 

 

 

ここまでクソ長い前置きです。

 

今回の話題は「仮想通貨始めたぜ」ってことなんですよね。

 

4月以降も生きながらえるすべを色々考えた結果たどり着いたのがこれです。

 

「3月末までにいくらかお金を稼いで、出奔してしまおう」という計画ですね。

 

いや、おとなしくバイトすればいい話だってのは分かってるんですが、どうにも体が動かないんですよね。

 

一度バイトの面接行ったんですよ。えらい。

 

しかし、クソ寒い気候の中、定期的に自転車に乗ってバイト先まで漕ぎつける、といった想像をするとどうしても気が滅入ってしまって、結局バイトは断念しました。

モンハンの発売も近かったし。

 

 

 

 

で、仮想通貨ですよ。

 

外に出る必要がない! すばらしい!

 

バイトを諦めた3日後には行動を始めてましたね。

2日間モンハンやってた。

 

そしていよいよ今日、口座になけなしの軍資金をブチこんで、マネーゲームに参加してきたわけですよ。

 

 

 

一日やってみた感想ですが、疲れます。

 

知識不足に経験不足といった理由もあるんでしょうが、長時間画面とにらめっこし続けるのはなかなかキツいです。

 

「杞憂」という言葉がぴったりなくらいに心配性なので、ついついチャートを監視し続けてしまうんですよね。

 

慣れる、のかなぁ。

 

早く慣れてほしいと思う反面、「慣れたと思った頃が一番危険」といった感じの警告も脳内に浮かびます。ジレンマですねぇ。

 

 

ちなみに、本日の利益は8000円です。

 

50000円が58000円になりました。

 

 

 

 

 

 

これは……いけるのでは!?!?!

 

 

すかさず「調子に乗るな」という警告が浮かびますね。

 

いや、でも偶然を考慮してもなかなかの儲けじゃありませんか。

 

少しずつ積み重ねていきましょう。親不孝者にはあるまじき態度かもしれませんが。

 

 

 

 

 

仮にこの金策がうまくいったとしても、まだまだ問題は山積みです。

 

退学するのか、とか、税金はどうしたらいいのか、とか、扶養から外れるんじゃないのか、そうだとしたらどっちみち両親とはもう一回話さなきゃいけないんじゃないか、とか考え始めると途方に暮れてしまいそうです。

 

まさしく「杞憂」、むしろこの場合は「皮算用」の方が適当ですかね?

 

ともあれ、2月末までは金策に専念できそうです。これもまた希望的観測に過ぎませんけど。

 

今日のところは、8000円の利益を喜ぼうじゃありませんか。

 

プリングルス買ってきたので、プチ晩酌です。

『ドラゴンズクラウン』から見る「ゲームとは何か」

お久しぶりです。

ケチャップです。

 

10日間ほどブログ更新してませんでした。

ずっとモンハンとかスプラトゥーンのフェスとかやってましたね。

 

まぁ今後も不定期更新になっていくんじゃないかなぁと思います。

 

 

 

 

で、今日の話題なんですが、明日2月8日にアトラスから発売される『ドラゴンズクラウン・プロ』です。

 

数年前にVitaとPS3で発表されたベルトスクロールアクションのリマスター版ですね。

 

dragons-crown.com

 

今回は、常々ぼくが好きだと表明している「その作品形態を採る必然性がある作品」、とりわけ「ゲームである必然性があるゲーム」について、『ドラゴンズクラウン』の他にもいくつか例を挙げながら書いていこうかなと思ってます。

 

 

色々と御託を並べると思いますが、要するに「『ドラゴンズクラウン』はいいぞ。」ということを述べる記事です。

 

 

 

では、目次です。

 

 

 

 

 

 

 

ある作品が「ゲームである」ということ

ぼくの考える「ゲーム」性

まず、ぼくが言う「ゲームである」というのがどういった定義の元に語られているのかを整理しましょう。

 

ぼくが「この作品はゲームという形態を採る必然性があるな」と言うとき、ぼくが注目しているのはその作品の追体験性「わたし」性です。

 

 

まずは追体験性から説明していきます、といっても、ゲームがもつこの性質についてはもはや語るまでもないことでしょうか?

 

登場人物への感情移入や臨場感の演出に、ゲームという機構が非常に良い働きをすることがありますよね。

 

後ほど、この追体験性に優れた作品の例を挙げてみます。

 

 

 

さて、もう一方のゲーム的な要素に「わたし」性という言葉を使いました。

 

これはどういう意味かというと、その作品の主体がまさしく「わたし」である、ということです。

 

分かりづらいですね笑。

 

 

つまり「わたし」が主人公をやってる作品のことです。

ゲームからプレイヤーに向けて、「あなた」「きみ」と言ってくる作品ですね。

 

まぁ究極的には追体験性だの「わたし」性だのと用語を作る必要はなくて、「ゲームという形態の特徴は「主体性」だ」で事足りるんですけどね。

 

でもなんとなく、追体験性に秀でた作品と「わたし」性に秀でた作品とでは、使う神経が違うかな、と思って区別してみました。

 

 

では、具体的にどんな作品を指してこういっているのか、例を挙げてみましょうか。

 

 

 

 追体験性に優れたゲーム、『STEINS;GATE』と『Fate/hollow ataraxia』

ゲーム、とだけ言ったとき、多く想像されるのはRPGじゃないかと思いますが、ここでぼくが追体験性に優れたゲームとして紹介する2本は双方アドベンチャーゲームです。

 

『STEINS;GATE』と『Fate/hollow ataraxia』の2本は、ゲームという形態を採ることで、作品を受け取る人間の没入感を高めることに成功しているゲームです。

 

 

まず『STEINS;GATE』の方から説明しましょう。

 

このゲーム、知る人ぞ知る傑作アドベンチャーゲームであり、長い間多くの人々に愛されてきた作品です。

 

アニメ展開が盛んな作品でもありますが、この作品は「ゲームである意味」があります。

 

 

ポイントは、この作品のルート分岐です。

 

『STEINS;GATE』では、無数のADVが採用している「選択肢」というシステムを、独特な形に変容させています。

 

それは、作品の主人公である岡部倫太郎がもつ「携帯電話」です。

『STEINS;GATE』では、この携帯電話を用いたシステムを「フォーントリガー」と呼びます。

 

例えば、登場人物からの電話に出るか否か、あるいは電話をかけるか否か、メールにどう返信するか、といったように、プレイヤーは主体的に岡部倫太郎を追体験することになります。

 

携帯電話という具体的な形をとることにより、岡部倫太郎の選択とプレイヤーの選択が高いレベルで同調し、多くの場面で感情移入を誘います。

 

 

『STEINS;GATE』は、ADVが必ずと言ってもいいほど採用する「選択肢」というシステムを利用して、ゲームとプレイヤーとの距離をぐっと縮めることに成功しているゲームなのです。

 

 

 

『Fate/hollow ataraxia』は、前作である『Fate/stay night』がサウンドノベル寄りの作品だったのに対して明らかに「ゲーム」の味付けが施された作品です。

 

例として挙げといてなんですが、詳しくしゃべるとネタバレになりますねこの作品。

 

基本的には前作と同じサウンドノベル形式なのですが、構造上のある一点だけで、「これはゲームだ、そうである意味がある」と言わせる力がある作品です。

 

……としか言えませんね。

 

「実際に読んでみてほしい」としか言えません。

このゲームは「読む」ゲームなんですよ。

 

 

 

 

これら二つの作品は、異なるアプローチではありますが、「上質な追体験」をプレイヤーに提供するという点では共通しています。

 

双方傑作ですので、是非。

 

 

 

 

「わたし」のゲーム、『UNDERTALE』と『ドラゴンズクラウン』

 「わたし」を主人公とするゲームの代表として挙げたいのは、『UNDERTALE』と、本題である『ドラゴンズクラウン』です。

 

 

『UNDERTALE』から紹介しましょう。

 

まずはこちらのスクリーンショットをご覧ください。

 

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はい。

 

このゲームもまぁネタバレが恐ろしいゲームなので多くは語れませんが、主人公は「わたし」であり、「あなた」である、ということが重要です。

 

この『UNDERTALE』はゲームの特異点みたいなものだと勝手に思ってるので、色々な人にやってほしいなぁと思います。

 

出来れば、実況動画や攻略サイトを見ずに、「あなた」自身でプレイしてみてほしいですね。

 

 

 

 

で、本題の『ドラゴンズクラウン』ですね。

 

本作の非常に特徴的な点として、「ゲーム中にずっとナレーターが喋ってる」というのがあります。

 

プレイヤーキャラクター(「わたし」です)はほぼ全く喋らず(攻撃や被ダメージのボイスとかはありますよ)、ストーリーはずっとナレーターが名調子で語りあげてくれます。

 

ナレーターはずっとプレイヤーに向けて「君は」と語りかけてきます。

 

この語り口は、ゲームブックだとかTRPGに特徴的なものです。

 

電源ゲームでいえば、『世界樹の迷宮』シリーズなどが有名でしょうか。

 

「君は○○してもいいし、しなくてもいい」だとか、「さあ、○○したまえ」だとか、プレイヤーの主体性を強調する語り方ですね。

 

ゲームという作品形態のテーマは究極的には「主体性」だ、といったことを言いました。

 

そういう意味では、ゲームが「君は」と語りかけてくる、というのは、シンプルですが非常に強力で魅力的な演出なんですよね。

 

 

ぼくは、上にも貼った『ドラゴンズクラウン・プロ』のCM冒頭に登場するレッドドラゴン戦でのナレーションが本当に大好きなんですよ。

 

あの高揚感ったら、比類がないゲーム体験です。

 

色々と言葉を並べてべた褒めしたいところですが……

「ここから先は、君たちの目で確かめてくれ!」ということで。

 

 

 

 

 

『ドラゴンズクラウン』から『ドラゴンズクラウン・プロ』へ

『ドラゴンズクラウン・プロ』に個人的に一番期待してるのは操作性と処理周りだったりします。

 

このゲーム、本編の物語が面白いのは勿論なんですが、ハクスラ要素にやべー量のエンドコンテンツもあって、アクションゲームとしての出来もなかなかなのです。

 

私が『ドラゴンズクラウン』をプレイしているのはVita版で、若干処理落ちでSEが飛んだりするんですよね。

 

まぁハードを相当長い間使ってますし、摩耗しているってのもあるんですが。

 

PS4でプレイできるならば、その辺りの心配はもう無用かなぁと期待してますね。

 

逆に、Vitaのタッチパネルでの操作に慣れきってしまっているので、PS4のコントローラーの操作性がどんなものなのかというのも気になりますよね。

 

コントローラー中央のタッチパッドをどう使ってるのかがキモかなぁ。

 

 

 

お金が足りてないので予約購入はできなかったんですが、かならず限定版と先着購入特典を手に入れたいところですね。

 

こだわりぬいたサントラに、ブックレット、そして「動くモンスター図鑑」

 

しかもゲームブックまで付いてるというんですから、期待値がかなり高まってますよ。

 

プレイするのが今から楽しみですね。

 

 

dragons-crown.com

【MHW】『モンハンワールド』2日間遊んでみての感想、レビュー

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1月26日、ついに『モンスターハンターワールド』が発売されました。

 

この記事を投稿してるのは1月27日、発売から一日たったころなわけですが、確実にもう48時間以上やってますね。

 

そんなことないか。

 

 

まぁそれくらい熱中してしまっているわけですよ。

 

楽しい。他のことが一つも身に入りません。さっさと記事を書き上げてプレイに戻りたいと思います。

 

 

さて、題の通り、 プレイ時間48時間未満の状態で、このゲームがどういうモノなのかというのを好き勝手書いていきます。

 

当然未クリアです。まったりやってます。

 

 

買うかどうか迷っている人も、デュアルショックの充電待ちで暇を持て余している人も、どうぞどうぞ読んでいってください。

 

 

ちなみにぼくは2ドスからあらかたプレイしてて、XXをやってないプレイヤーです。

 

「その仕様は○○からありますけど~」ってなる場面が多々あるかもしれませんが、その時は鼻で笑っといてください。

 

 

 

それでは、目次です。

 

 

 

 

 

極限まで洗練されたUI

 

 

これに尽きます。

 

今作、UIがめちゃくちゃうまくできてるんですよ。

 

UIがうまく作られてるゲームはいいゲームです。

断定します。

 

d.hatena.ne.jp

 

 

では、モンハンワールドのヤベェUIの例を挙げていきましょうか。

 

以下にはスクショがバンバン貼られてるので、一応ネタバレ注意です。

 

ストーリーに関わるようなネタバレはしてませんが、「ゲーム中にこういう要素がある」というのは分かっちゃいますからね。

 

ワクワクを大事にしたい人は、この記事を読まずにゲーム屋さんかPSストアに急ぎましょう。

買って損はありませんので。

 

 

 

 

例1、武具加工周り

 

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今作では、武器の派生表を作中で見ることができます。

 

新しく作れるようになった武器や既に持っている武器には印がつきます。

 

武器コンプしたいプレイヤーなんかには相当嬉しい仕様です。

 

しかも、各武器のアイコンの左下を見てみると分かるんですが、属性武器の場合は属性が分かるようになってます。

 

属性を合わせて狩猟に向かいたいときなんかに非常に便利です。

 

 

そしてこの画面、武器の強化画面なんですが、さらにもう一つ紹介したい機能があります。

 

それは、武器のダウングレードです。

 

武器を一つ前の強化状態に戻すことができ、強化に使用した素材やお金もすべて戻って来ます。

 

「すべて」です。

 

つまり、やろうと思えば、派生元になる武器を1,2本持ってさえいれば、あらゆるモンスターに対応できる(かもしれない)、ということです。

 

まぁ実際には武器は何本か持っておいた方がいいでしょうけど、物資が足りない序盤なんかには非常に助かる仕様なんじゃないでしょうか。

 

 

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防具もこんな感じで、一覧で見ることができます。

 

シリーズ名にカーソルを合わせて□ボタンを押せば、試着で全身像を見ることもできます。

 

「このかっこいい装備を作るために頑張ろう」って感じでモチベーション上がりますよね。

 

 

 

 

 

例2、アイテム周り

アイテムのショートカット登録というのができます(スクショ忘れた)。

 

一つのパレットに8つまで、アイテムや弾丸、ジェスチャーを登録でき、アイテムベルトをガチャガチャせずとも即座に使用できるようになってます。

 

余りにも簡単操作すぎて、初期設定だと結構誤爆しがちです。

 

オプションで少し変えられる(それでもめちゃくちゃ早いです)ので、変えておくことをお勧めします。

 

そうでなくとも今作はオプションで変更できる、変更すべき個所が多々ありますから、操作感に疑問を覚えたらオプションを覗いてみましょう。

 

大体改善できるんじゃないでしょうか。

 

 

 

あと、クエスト報酬画面なんかで決定連打で全アイテム取得できるようになったのっていつからですかね?

 

めちゃくちゃ画期的に感じました。快適です。ひょっとして押しっぱなしとかでも平気なのかな。

 

 

 

 

 

例3、拠点周り

最初、拠点がめちゃくちゃ広くて驚きました。

 

「移動に難儀するのでは……」と心配だったんですが、主要な施設の傍にはリフトが備え付けられているので、特に不満はないですね。

 

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リフトです。

事故りそう。

 

 

そうそう、リフトで行ける一等マイハウスはある程度ストーリーを進めて二等マイハウスから引っ越すまで使えません。

 

どの時期から行けるのかは検証してないですが、ルームサービスのアイルーに話しかける必要があるので注意ですね。

 

 

 

あと、これちょっと重要な話なんですが、ゲームを始めたばかりの人、特に「最初は村クエから……」って人は、「このゲーム二重ロードすんの!? だる!!!」ってなりがちだと思います。

 

ぼくはなりました。

 

どういうことかというと、受付嬢からクエストを受けた時点でロードが始まって、そのロード中はクエスト出発の操作をしても「ロード中です」ってなって進めないんですよ。

 

もちろん出発してからもロードあるので、「だる!!!」となるわけです。

 

 

で、これなんですけど、クエスト受けてから始まる方のロードは、やってる間自由に操作できます。

 

ご飯食べられるし、武器屋にも行けるし、シリーズ恒例のアイテム栽培周りの操作もできます。

 

つまり、クエストを受けてから、アイテムや装備を整えたりメシを食ったりすればいい、ということです。

 

これに気づくまで「おいおいマジかよ」って思ってましたね。

 

まぁ慣れればどうってことないです。

 

それどころか、ロードが終わったら拠点のどこにいてもボタン一つで出発できる仕様を考えれば「快適」とも言えます。

 

時間が余るようならモンスター図鑑でも眺めてればいいですし。

 

 

 

 

 

『ワールド』を冠する意味

随所に挟まれる「世界」的ムービー

『ワールド』を冠しているだけあって、作品全体に「世界」を作りこもうとする意志をバリバリに感じます。

 

ぼくは世界観が作りこまれた作品が大好きなゲーマーなので、この辺はとても嬉しいですね。

 

 

例えばムービーに注目したとき、主人公が今作の目玉とも言える「環境生物」などを利用してモンスターと対峙する、といった場面が非常に多いんですよね。

 

過去シリーズのOPみたいな感じですよ。

この手の説得力があるムービーを観ると、「ああ、ちゃんと「世界」やってるなぁ」と思いますね。

 

自分で作ったキャラクターがその「世界」の中でヌルヌル動くんだから、そりゃもう嬉しくないはずがないってもんですよ。

 

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ハンターKetchup。こういうゲームはおっさんでやるのが信条です。



 

 

フレーバーテキストって重要ですよ

先ほど書いたように、ぼくは世界観だとか設定だとかを重視するタイプのゲーマーです。

 

そして、今作は「世界」を戴く作品であり、当然その作りこみには大きな期待が寄せられます。

 

 

ゲームの「世界」に厚みを持たせるもっともポピュラーな手段として、「フレーバーテキスト」があります。

 

d.hatena.ne.jp

 

ゲームをクリアのに必要なわけじゃないけど、読んでるとなんとなく楽しい、想像が膨らむ、といったテキストですね。

 

ぼくはこれが充実してる作品が大好きです。

 

 

今作の中で今のところぼくが一番好きなものを挙げましょう。

 

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食材、「胸焼けカルビ」です。

 

きっと信じられないくらい脂っこい肉なんでしょうね!

 

しかし、ネーミングや説明文から、「気になる」「食べてみたい」って思うじゃないですか。

 

こういうワクワク感を提供するのがフレーバーテキストの仕事です。

 

 

 

モンハンは恐らく、ぼくのフレーバーテキスト好き、世界観好き、設定好きのルーツの一つです。

 

初めてのモンハンをやったときから、素材の説明文なんかをいつまでもいつまでも読んでました。

 

 

 

しかし、しかしですね。今作、フレーバーテキストという一面に注目すると、あまり手放しで褒めるわけにもいきません。

 

胸焼けカルビのような魅力的なアイテムも多いんですが、モンスター素材を見てみると、「汎用テキスト」だらけです。

 

モンスター素材はどれを取っても「〇〇の鱗 〇〇からとれる素材。強靭な素材で~」とか「□□の牙 □□からとれる素材。鋭利な素材で~」みたいな調子なんですよ!!!

 

これは、かなり残念です。

 

前からこんな感じでしたっけ???

 

いや、ぼくが知っているモンハンは素材一個一個にいちいちフレーバーテキストを書いていたはず……記憶を美化してるんでしょうかね。

 

あと本棚も今のところ見かけてないですね。

「作中作」というのは、「世界」に厚みを出す最上の手段なんですけどねぇ。

 

ともあれ、今作への不満らしい不満は現状これだけですね。

 

 

 

 

 

総評

ゲームとしての完成度については「非常に高い」の一言に尽きるでしょう。

 

 

プレイヤーに長時間遊んでもらうタイプのゲームを作るうえで最も重視されるべきなのはUIとSEだ、というのが自論です。

 

何故なら、UIとSEはプレイ中常にプレイヤーに接している必要がある要素だからです。

 

この二つの要素の完成度が高ければ、ゲームとして一定の評価が望めるでしょう。

 

 

この記事ではSEの項目は設けませんでしたが、今作のSEはなかなか痛快なものが揃っています。

 

植物をむしり取る音、武器でモンスターを攻撃する音、痕跡をこそぎ取る音、どれをとっても耳に馴染む、良いものばかりだと思います。

 

 

UIとSEが高いレベルで完成されている以上、『モンスターハンターワールド』は、長く遊び続けられうる作品だと言えるでしょう。

 

 

 

個人的な感想としては、もうちょっとテキスト周り頑張ってほしかったなぁというのが正直なところですが、まぁフレーバーテキストはなにも素材のものに限った話じゃあありませんからね。

 

食材、モンスター図鑑、環境生物図鑑、それに武器防具の説明欄など、「読める」ものは大量にあります。

 

 

 

 

 

さて、未クリアの身で好き勝手書いちゃったので、もう少し世界を堪能してくることにします。

 

それでは。

ゲームを作ろうと考え始めてから悠久の時が流れた

寝る直前って色々と妄想が捗るじゃないですか。

 

捗る、というか、体調によっては考え事をし過ぎて眠れないなんてこともあるわけですけど、少なからぬ人々が「寝る直前の妄想」を楽しんでいるんじゃないかと思います。

 

学校に行かずバイトもしてない自分のような人間にとっては、妄想、想像の領域が最後の砦であり、持ちうる全てです。

 

とすれば、それを何らかの形で表現したい、というのも不自然な心理ではないはずで、ぼくの場合はそれをゲームにしたいと思ったわけです。

 

 

「悠久の時が流れた」とか題をうってますが、こういうことを考え始めたのは実はそんなに昔のことじゃないです。

 

一年も経っていないのでは? 多分経ってません。

 

そしてその一年間、ゲームを作るための努力をほとんどしてません。

 

プログラミングをかじり始めたのは1年半くらい前のことですが、三日坊主を3,4回やっただけです。ほとんどモノになってません。

 

やったことといえば、それこそ妄想想像を布団の中で練ったことくらいです。

 

「練った」というのも言い過ぎかもしれませんね。

 

 

 

うーん、書き物をしていると無限に予防線を張り続けてしまうのがぼくの悪癖です。

この「悪癖です」もある意味予防線ですし。

 

考えすぎ、保身しすぎ、というこの体質から、なんとか面白いアイデアが浮かんでくれねぇかなぁ。

 

 

これまでの記事にもたくさん書いてきましたが、ぼくは「その作品形態を採る必然性がある作品」だとか「地に足のついたファンタジー」だとかが好きなので、自分で作るときにもそういう作品にしたいんですよね。

 

2月に『ドラゴンズクラウン・プロ』という、リマスター版のゲームがでますが、この作品について書くときに「その作品形態を採る必然性がある作品」について書こうかなぁと思ってます。

 

「ゲームである必要があるゲーム」ですね。

もし自分でゲームを作るとしたら、そういう理念のもとに作りたいです。

 

 

 

結局この記事は何が書きたかったんだろう。

明確に話題を決めておかないと自分語りやっておしまいってなっちゃいますね。

 

まぁブログだしそれでいいのかもしれないけど、なんか含蓄のあること言ってバズりてぇなぁという気持ちも大きいです。

 

 

含蓄のある言葉が突然浮かんできてほしいし、面白いゲームのアイデアが突然浮かんできてほしいし、「ぼくがプログラミングやりますよ!」って言ってくれるエンジニアさんが突然生えてきてほしい。

 

なにもかも自分でやりたくねぇなぁ。

このままでは本当に悠久の時が過ぎてしまう。

 

 

アニメ『ハクメイとミコチ』2話感想、今回の「○○したい」は珈琲!

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前回やったお話は原作第1話「きのうの茜」と第6話の「舟歌の市場」でしたね。

 

第6話「舟歌の市場」をアニメ1話でやるのはうまいなぁ、という話をしました。

 

あの話で「こういうアニメですよ」というのが一発で分かりますからね。

 

 

 

さて、今週放映されたアニメ第2話では、原作の3つのエピソードが公開されました。

 

第2話「ふたりの歌姫」、第3話「ガラスの灯り」、そして第23話「一服の珈琲」ですね。

 

放映直前に公式Twitterから公開エピソードが明らかになったのですが、前者2つはまぁ順当だとして、第23話ってのはいきなり飛んだなぁ、と思いましたね。

 

でも、これでいいんですよね。

むしろ、アニメとしてはこれで大正解です。

 

というのも、別に何の理由もなくいきなり第23話を採用したわけじゃないんですよ。

 

 

 

第2話「ふたりの歌姫」と第23話「一服の珈琲」は、場面や雰囲気こそ大きく違いますが、「付喪神」というキャラクターを共有している話です。

 

これらを1話分にまとめておくことで、視聴者の世界への没入を深めることができるわけです。

 

「ふたりの歌姫」の賑やかな雰囲気との対比で「一服の珈琲」の静謐さを強調している形になります。

 

 

また、アニメ第1話の「舟歌の市場」での様子との対比でもあるでしょう。

 

第1話で非常に賑やかな酒盛りをやった場所で、今度は、その余韻も鮮やかな珈琲のお話です。

 

原作のエピソードを非常に上手に連結させていると言えます。

 

このあたりはアニメ制作の妙ですね。

 

第1話から大いに期待を寄せていましたが、そろそろ「このアニメは単なる原作再現に留まらない、独自の魅力をもっている」と断定しても良さそうです。

 

 

 

 

www.physical-diary.com

 

 

この記事でも話題にしましたが、『ハクメイとミコチ』のすごいところは、その世界観の作られ方が非常に精巧だということです。

 

回を増すごとに、世界はどんどん広がり、描きこまれ、しかも繋がっていきます

 

 

例えばアニメ第2話の「ふたりの歌姫」「ガラスの灯」が世界の拡がり、新しい領域の開拓です。

 

視聴者の感想は「この世界にはこんなものがあるのか!」といったところでしょうか。

 

そして「一服の珈琲」でやっているのが、広がった世界への描き込み、そして他の領域との関連付けですね。

 

視聴者の感想は「この世界にはこんなものまであったのか!」という感じなんじゃないでしょうか。

 

 

 

やや理屈っぽいことを書いてしまいましたが、確実に言えるのは、このアニメが「回を増すたびに面白くなる」タイプの作品だということです。

 

もちろん、今回初登場したコンジュやセンもこの世界の一員ですから、今後の物語にどんどん登場します。

 

ますます楽しみですね。

 

次回は何をやってくれるんだろう。

 

任天堂が新しく提案する遊び方、『Nintendo Labo』のすごいところ

本日1月18日、任天堂からNintendo Switchの「新しいあそび」として提案されたのが、コチラ、『Nintendo Labo』です。

 

まぁまずは何も言わずにPVを観てみてください。

 

 

 

毎度毎度、この会社がやってくることは意味わからないくらい愉快です。

 

というか、やっぱPV作るのめっちゃうまいですよね任天堂。

 

PVだけで何度肌を粟立たせたか数え切れたもんじゃありません。

 

 

www.nintendo.co.jp

 

 

さて、このNintendo Labo、何がどう「やべー」のか、第一印象としてここに書いておきましょう。

 

 

 

 

 

ところで、「2018年はVR元年である」という評価を巷でよく見かけます。

 

2017年の末から急激に成長した「バーチャルYoutuber」業界を指してこう言うことが多いでしょうか。

 

 

VR(拡張現実)というアイデア、デバイスはもう数年前に提案されていたものです。

 

近頃はVR用の端末も身近になってきて、今後もますます盛り上がっていくことが予想される業界ですね。

 

そこに投じられる一石がこの『Nintendo Labo』です。

 

 

 

 

ただし、『Nintendo Labo』は「拡張現実」ではありません。

 

何をもって拡張現実とするかの評価は難しいところですが、この記事の中ではVRゲームの必要条件に「一人称視点である」ことを入れておきましょう。

 

とすると、少なくとも本日発表されたPVのなかに一人称視点のゲームはありませんでした。

 

全身を使って操作していたロボットゲームが最もVRゲームに近いですが、これがVRであるかどうかを論じるのは重要なことではありません。

 

 

 

重ねて言いますが、『Nintendo Labo』は「拡張現実」ではありません。

 

です。

 

これは「ゲームの拡張」です。

 

 

 

『Nintendo Labo』では、ゲームに必要な端末、装置を自分で「作成」する必要があります。

 

その工程を経て完成するものを一言で表すなら、「おもちゃ」、任天堂がファミリーコンピューター以前から手掛けてきた領域であり、おそらく任天堂のゲーム作りの根底にして最奥に存在するであろう「理念」です。

 

 

 

『Nintendo Labo』公式ホームページの、体験会関連のページを見てみましょう。

 

「つくる、あそぶ、わかるを親子でいち早く体験」とありますね。

 

この通り、明らかに「子ども」を意識している企画です。

 

これは、非常に良いことです。

 

 

 

 

話が少し逸れますが、つい先日、WHOが「ゲーム依存症」を疾病と認定する云々が話題になりました。

 

ゲーム依存症の当事者であるぼくからすれば、ちょっと緊張せざるをえない話題です。

 

 

これは勝手な自己分析ですが、ぼくの「ゲーム依存症」は、「報酬系がイカれている」ことに発するものだと考えられます。

 

多くのゲーム依存者にとって、辛く厳しく報われない現実よりも、確実に報酬を、それも莫大な報酬をストレスフリーに与えてくれるゲームの方がより好ましいものです。

 

そうして、ゲーム内の「努力→報酬」に慣れきってしまい、むしろ現実の方が「努力と報酬がかみ合わない」ことになってしまう、これがゲーム依存症の病理です。

 

 

 

 

 

さて、話を戻します。

 

ここまでダラダラと書いておいて何が言いたいのかと言えば、「『Nintendo Labo』は愉快でありかつ健康である」ということです。

 

 

 

先述したように、『Nintendo Labo』は「ゲームの拡張」です。

拡張先は当然「現実」ですよね。

 

そしてゲーム依存症の原因も「現実」の苦痛だと書きました。

 

 

 

ここに、非常に理想的なゲーム体験が誕生することになります。

 

ゲーム的な「確実な努力と報酬」と「現実」との融合です。

 

 

「現実は、楽しい」

 

 

子どもにこう思ってもらえるのなら、おもちゃ屋さんの仕事としては最上級のものでしょう。

 

 

 

 

もう少しだけ書きます。

「枯れた技術の水平思考」について。

 

 

そもそもNintendo Switchが「枯れた技術の水平思考」の究極のようなゲーム機でしたが、さらに重ねてきましたね。

 

『Nintendo Labo』は確実に「既存の技術の寄せ集め」で作られています。

 

最先端とは言えない、安価で使える技術です。

 

そうした技術がアイデアによって統合され、新しい「スタンダード」になる。

 

完全に任天堂の領分です。やっぱすげーわ。

 

 

 

 

 

さて、PVを観て興奮して一気に書ききってしまったので、かなり乱雑な文章になってしまいました。

 

言いたいことを半分も伝えられてないような、不安な感じですね。

 

ぼくのTwitterでは思いつき次第ポンポン投稿するようにしてるので、言いたいことはそっちの方が分かりやすいかもしれません。

 

お気に召すようでしたらぜひTwitterの方もよろしくお願いします。

 

 

 

 

『Nintendo Labo』の発売は4月20日とのことです。

 

助かりますね。最近はモンハンにドラゴンズクラウン・プロにと、お金と時間がいくらあっても足りない状況でしたから。

 

でも、部屋を広く使う遊びだし、このゴミ屋敷を片付けないとですね。

 

3ヵ月使ってゆっくり片付けましょう。

 

この言い方は、絶対片付かないやつですけど。

『ハクメイとミコチ』6巻及びワールドガイドの感想。「良い」しか言葉がない

お久しぶりです。ケチャップです。

 

先日届いた『ハクメイとミコチ』新刊2冊があまりにも面白かったので、感想を書いていこうと思います。

 

 

 

 

 

こちらの2冊ですね。

 

 

 

感想ですが、「良い」です。

 

「良い」以外の全ての言及が蛇足にしかなりません。

 

 

買いましょう。読みましょう。良いので。

 

では、また次の記事でお会いしましょう。

 

以下は蛇足です。

 

 

 

 

 

 

 

6巻感想

拡大していく小さな世界

後述するワールドガイドの冒頭に、『ハクメイとミコチ』は「地に足のついた」ファンタジーであるという言及があります。

 

これは実に的確な評価で、この作品の魅力を問われたときには多くの人が「綿密な設定と繊細な筆致」と答えることでしょう。

 

作品全体がもつ説得力や存在感が非常に大きいんですよね。

 

 

そして、『ハクメイとミコチ』6巻は、いよいよ『ハクメイとミコチ』です。

 

ワケが分からない言い方ですね?

分かりやすく言いましょう。

 

 

ハルタ公式は『ハクメイとミコチ』の6巻を「いつもの面々もいつもと少しだけ違う顔を見せる」と表現していましたが、これはまさしくその通りです。

 

4巻あたりから、これまで登場してきた人物や町の「別の一面」がクローズアップされ始めています。

 

顕著な例を挙げるとすれば、第20話「水底のリズム」でしょうか。

 

研究者センと吟遊詩人コンジュという、全く異なる波長をもつ二人が人間関係を築き始める回です。

 

 

『ハクメイとミコチ』は基本的には1話完結型で進行しており、1話1話、全ての物語にありったけの存在感、生活感が込められています。

 

センが登場した回も、コンジュが登場した回も、全てがそうです。

 

「水底のリズム」で起こっていたのは、それら物語の交わりです。

 

物語は交わり、新たな環境を作り、世界は拡大されます。

 

 

 

話が思いっきり横に逸れました。

 

「『ハクメイとミコチ』6巻は、いよいよ『ハクメイとミコチ』」とはどういう意味なのか、についてでしたね。

 

「世界は拡大されます」と書きました。

 

つまり、『ハクメイとミコチ』6巻で起こっているのは世界の拡大であり、さらなる詳細化であり、受肉である、と言いたいわけです。

 

「存在感」のある各話が束ねあげられ、ここにきて一つの「大きな世界」を形成したように感じます。

 

そして、図ったかのようなタイミングでワールドガイドも刊行されました。

 

『ハクメイとミコチ』ワールドが、ここに誕生したわけです。

 

 

 

 

 

6巻収録各話の感想

と、題したはいいものの、それぞれの話については本当に「良い」しか言うことがありません。

 

びっくりしてますよ。

なんでこの漫画こんなに面白いんだ?

 

「各話の感想」って題をつけてしまったので、一応書きましょうか。

 

 前項では考察じみた事をやってたから辛うじて言語化できてましたけど、ここではそうはいきません。

 

感じたまんまに書いていくだけになります。

 

あ、各話の題を挙げていくので、微ネタバレ注意です。

 

未読の方は早く読もう。読むんだ。

 

 

 

 

第35話 水着の一日

 わー、これは、これまでの話の中でもかなり好きな部類の雰囲気だ。

良い……新しい……。掴みばっちりだなこれ……。

 

 

第36話 薔薇とハサミ

うわー、これは、良い

なんかこう、「キュンキュンする」というのとはちょっと違うけど、こういう間柄良いな……。

面白いな……まさか毎話こんな面白いのか

 

 

第37話 貝の音

そもそもアラビが好きなんだよなぁ。

アニメ1話も良かったよな……。いい雰囲気だほんと。

貝って自分で食べるのは苦手なんだけど人が食ってるのは無性に旨そう。

うわーー牡蠣食いてぇ。苦手だけど。食べたい。

 

 

第38話 旅人の装い

これは……後々に繋がる重要な話だよな……。

あー良い。締め方が良い

 

 

第39話 司書の苦労

司書さん好き。

オチが完璧だよなぁ。まさか毎話こんな面白いのか

 

 

第40話 姉弟と仕事

ケイトは非常に表情が豊かで面白い。

どことなくあどけない感じがするよなぁケイト。

カヌレはいっぺん食べてみたい。甘いものを食べたい。

 

 

第41話 夜更けのバー

うわあああああああ!!!!!センとコンジュだあああああああ!!!!!

あー良い。てかすごい魅力的な赤面を描いてくれるな6巻。

 

 

第42話 師匠と煉瓦

大工回好き。「そうそう、この作品はこういうところがいいんだよ」って感じ。

見開きの絵の雰囲気いいよなぁ。

じんわり面白いのが良い

 

 

 

 

はい。

 

 

 

 

 

ワールドマップの感想

驚くべき「世界」

内容については一切言及しません。

 

ワールドマップに関しては本当に、「読んでくれ」としか言えない。

 

読んで、この世界に驚いてほしい。

 

『ハクメイとミコチ』を楽しみたいなら文字通りの必携本です。

 

 

読もう。

 

 

 

 

 

 

 

蛇足の蛇足

長い蛇足でした。ここからさらに蛇足。自分語りとかです。

 

昨夜にこの2冊を読みながらワインを1本空けました。

 

酔いながら、笑いながら、戦慄しながら読みました。

 

作品から生命力を貰えたかのような、非常に愉快な気分になりましたね。

 

お陰でメチャクチャ二日酔いです。

 

あと筋肉痛ラジオ体操したら筋肉痛になりました

 

二つが重なって、今日の体調は「ヒドい」の一言。

 

座椅子に座って記事が書けるようになるまでかなりウダウダしてました。

 

飲み過ぎ、良くない。運動不足、良くないです。

 

 

そろそろ夕飯の準備しなきゃですね。

 

読んでる漫画が漫画なので、自炊して美味しいもの作りたくなっちゃいます。

 

今日は確実にそんな気力ありませんけど。