ぼくのかんがえたさいきょうのスマホゲーム
今日はスマホゲームについて書きます。
2018年現在、オタクか否か、ゲーム好きか否かに関わらず、非常に多くの人間がソーシャルゲーム、というかスマホゲームをプレイしていると思います。
スマートフォンという、半ば生活必需品と言えるような機器に、ゲームを動かすことができる機能が搭載され、ゲームは我々の生活にぐっと接近してきているということができるでしょう。
こうした環境の中で、「良いゲーム」を考えるとき、一体どのような点を評価すれば良いのでしょうか。
スマホ以前とスマホ以後で、ゲームに求められる「良さ」というものが完全に変わってしまった、とまで言うつもりはありません。
しかし、ゲームが我々にとって身近なものになり、そしてますます近接するだろうと考えるとき、特別に評価すべき点というのは必ずあるものだと思います。
で、その特別に評価すべき点というのが一体何だと言いたいのかというと、それはエフェクトとUIです。
以下にそれぞれ詳しく書きますが、この2点に注目しなければならない理由は、結局のところ「スマホゲームはプレイヤーを不快な気分にしてはならない」という結論に通じます。
まず、エフェクトです。
ぼくはゲームを「ボタンを押すと光ったり音が鳴ったり数字が増えたりする娯楽」と定義しています。エフェクトというのは、この「光」とか「音」の部分に当たります。効果音(SE)なんかが分かりやすい例でしょうか。
操作に対する報酬を、時に適切に、時に過剰に提供することによってプレイヤーを楽しませる、というのがゲームの本質であると仮定します。
エフェクトは「報酬」に当たります。プレイヤーが何らかの操作を行い、その報酬として、かっこいい演出や爽快な効果音が提供されるわけです。
そうすると、この「報酬」部分にこだわるのは、かなり分かりやすい「ゲームの成功」へのアプローチだと言えるでしょう。
「簡単操作でド派手なバトル」を売り文句にしているスマホゲームが無数に存在していることからも、このエフェクトという要素が重要視されていることが分かると思います。
まぁ実際に流行してるゲームはあまり「簡単操作でド派手なバトル」を売りにしてない気がしますけどね。
エフェクトは効果的に使わないとダメだということですね(だじゃれ)。
そしてもう一つがUI、ユーザーインターフェースです。
ゲームのうち、どの部分がユーザーインターフェースという語で表されるのかを具体的に示してみせるのは、素人のぼくにはなかなか難しいです。
ここははてなキーワードさんに説明を丸投げしてしまいましょう。
つまり、UIとは画面に表示されているものの総体であり、その性質上、ユーザーが端末を(ゲームを)操作しているあいだ常に触れ続けることになるものです。
UIを褒める際には大体「分かりやすい」「直感的だ」といった言葉が使われると思います。そして、スマホゲームはそうあるように努めなければなりません。
理由は、直前の文に「つまり」で示したままです。「常に触れ続ける」から。
スマホゲーム以外のゲームでも言えることですが、ゲームという娯楽を消費する際には、かなり長い時間を画面と向き合って過ごす必要があります。
UIは、その長時間の付き合いの中で、できるだけプレイヤーに不満を与えないようにデザインされなければならないのです。
そして、スマホゲーム固有の問題としては、「ゲームを起動/終了する頻度が高い」ということが挙げられます。
家庭用ゲームは、一度ゲームを起動したらある程度の時間のめり込んでプレイされることが多いと思います。
スマホゲームはこれと対称的に、空いた時間に少しだけやる、というのを何度も何度も繰り返すことになりますよね(もちろんスマホゲームをぶっ続けでプレイする層も存在するんですが)。
つまりスマホゲームのUIにどういった固有の工夫が必要かというと、「報酬へのアクセスが簡単でなければならない」んですよね。
一回一回のプレイ時間が短いので、起動してすぐに報酬(先述したエフェクトのことです)に到達できなければならないんです。
短いプレイ時間の中でうまく操作—報酬の流れをこなせるようにしておかないと、「退屈」「つまらない」という烙印を押されてしまうわけですね。
エフェクトとUIについて書きたいことはあらかた書きました。
この話、何がきっかけで思いついたかっていうとモンスターハンターワールドなんですよね。
スマホゲームじゃねーじゃねーかと思われるかもしれませんが、エフェクトはめっちゃ良かった(痕跡回収のSEが好き)し、UIも従来のものからかなり刷新されてました。
もうやらなくなって久しいゲームですが、いろいろアップデートもしているようなのでまたやろうかなぁ。
最後の最後に蛇足をやらかしましたが、今回の記事はここまでです。