アークナイツ完全に理解した
最近Yostarがすごい頑張ってる気がしますね。
ケチャップです。
今日の記事は、昨日1月17日にYostarから日本版がリリースされたスマホゲーム、『アークナイツ』の感想のようなものです。
Yostarといえば艦船擬人化シューティングゲーム『アズールレーン』などが有名な大手スマホゲームメーカーですね。
本作『アークナイツ』はいわゆるタワーディフェンスゲーム。
マップの要所要所に様々な役割を持つ味方ユニットを適切に配置して、敵拠点から一定の進路で攻めてくる敵ユニットから味方拠点を守る、戦略が大切なゲームになっています。
日本で既に有名になっているものだと『千年戦争アイギス』や『にゃんこ大戦争』なんかがこのジャンルに当たりますね。
で、Yostarやタワーディフェンスの話はこれくらいにしておいて、肝心の本作の感想に移りましょうか。
「覚えておいたほうがいいこと」、「良いと思った点」「気になる点」の3つの項で進めていこうと思います。
よろしければ最後までお付き合いください。
覚えておいたほうがいいこと
さて、覚えておいたほうがいいことというのはオート作戦に関係しています。
本作では一度クリアしたステージを自動でクリアしてくれる機能があるんですが、デフォルトのままその機能を利用すると自分でクリアするより時間がかかっちゃうなんてことがままあります。
物理耐久が高いエネミーを延々と物理攻撃する光景、ほかのプレイヤーの皆さんも一度は見たことがあるんじゃないでしょうか。
まぁしばらく放っておくと術ユニットを再配置してくれたりするんですが、それまでにかかる時間はお世辞にも短いとは言えません。
そこで、こちらのスクショをご覧ください。
コレです、手動操作。これを押すとオート作戦が途中から手動に、つまり通常の作戦と同様にプレイできるようになります。
だからどうした、面倒になるだけじゃないか、となるかもしれませんが、次に見てほしいのがコレ。
手動操作に切り替えると、リザルト画面で子のスクショのように「自動指揮を更新しますか?」と聞かれます。
これにYesを出すと、次回のオート戦闘からは「手動操作を再現して」オート戦闘を行ってくれるわけです。
例えば、先ほど例示した物理耐久が高いエネミーが登場したタイミングで手動に切り替えて、出撃上限に引っかかっているようなら不要なユニットを引っ込めて、代わりに進路に術アタッカーを置いてクリアしてやると、次の戦闘からはいくらかスムーズにクリアしてくれるようになるというわけです。
この「オート戦闘の最適化」というのはなかなか面白い試みで、恐らくこのゲームの売りの一つになっているんでしょうね。
まぁ、ネタバラししちゃうと、ここまで書いたことはゲーム内のパネルミッションを進めていくと大体の人が気づくようになってるんですけどね。
自分で気づいて嬉しくなっちゃったんです、はい。
ともあれ、このオート周回を使うことでスタミナ(理性)を消費していくのが日々のルーチンになるのでしょう。
良いと思った点
ここから下は個人的な感想です。
「このゲームはここがいいね!」「ここはもうちょっと工夫の余地がありそうだね!」てな具合に筆者がダラダラと書いていきます。
では、良かった点その1から。
UIが綺麗
UI(の外見)がめちゃめちゃに綺麗です!
「家庭用ゲームみたい!」とかそんなんではなく、「スマホゲーム」として洗練されたデザインをしています。本作はスマホゲームなので、これは当然評価したい点です。
ただ、プレイし始めてまだ間もない時期なので、外見の綺麗さに惑わされて、後になって「ここ不便だな……」となる点が浮き彫りになる可能性はあるかもしれません。
しかし、それは「惑わされる」くらいには綺麗なUIをしているということでもあるわけですよ。
スマホゲームのUIってかなり長時間触ることになる部分ですから、そこを気合入れて作っているというのはすごく良いと思いますね。
字が多い
チュートリアルにシナリオに各キャラクターのプロフィール欄にと、とにかく文字の量が多いです。
これは「スマホゲームなんて女の子が可愛けりゃええんじゃい、字なんて読んでられるか!」というプレイヤーにとっては鬱陶しく感じられる点かもしれませんが、ゲーム内テキストや作中作やTipsを読むのが大好きな私からすればかなり嬉しいところです。
まぁ序盤も序盤から専門用語が乱れ飛ぶメインシナリオには流石に少しくたびれますが、少し読んでいくとなんとなく分かるようになってきます。
ロード画面などで用語の説明をしていることもちょくちょくあるんですがすぐに消えてしまうので、ゲーム内に用語集みたいなのを作ってまとめて格納しておいてもらえると一気に作品として引き締まるんじゃないでしょうか(もしかしたら私が見つけてないだけで既にあるのかもしれない)。
拠点管理が楽しい
ゲームを進めていくと拠点機能が解放され、交易や生産などを行う施設が順次利用できるようになっていきます。
こういうちまちまとした資源管理は個人的に大好きです。
他のゲームの話になっちゃいますが、在りし日の『フリーダムウォーズ』を思い出しますね。内政部分が楽しいゲームなんですよね要するに。
資源をカチャポコやりくりしてアイテムを作り、作ったアイテムでユニットを強化して戦闘へ、と、このサイクル全てに何かしらの楽しさがあるのが理想ですからね。こういう裏方作業に楽しさがあるのは良い事です。
気になる点
SDキャラが勿体ない!
先述の戦闘、拠点機能、ともにSDキャラクターが画面内に表示されるんですが、これらの動きが少し単調に感じます。
他の中国産ゲーム(『アズールレーン』や『少女前線(ドールズフロントライン)』)はSDキャラクターをぐりんぐりん動かしてキャラクターの可愛らしさを前面に押し出していますが、本作は現状そこまでの工夫は見られません。
せっかく可愛らしく作りこんであるのだから、先の二作と同じようにとはいかないまでも、滑らかに動くキャラクターの姿を拝んでおきたいものです。
戦闘が長い!
これは、先述のオート戦闘に関してですね。
そもそもの話として、タワーディフェンスというジャンルは周回プレイに向いていません。
なぜなら、適切なゲームバランスのために敵の「湧き」に時間をかける必要があるからです。あんまりハイスピードに敵をポンポン出しちゃうとあっという間にユニットが全滅しちゃいますからね。
タワーディフェンスという「遅い」ゲームで、プレイヤーに与えるストレスを最小限に周回させるというのはめちゃくちゃに難しい課題のはずです。
ですので、正直あんまり大きな声で文句は言えません。
先ほど「オート戦闘の最適化をコンテンツの一部にしようとしている」というようなことをいいました。この類推が正しいなら、戦闘のスキップといった、「味」を損なうような機能は実装されないでしょう。
現状2倍速が限度ですが、もうちょっと早い進行速度の実装か、あるいはこの問題に関する抜本的な解決が期待されますね。後者はちょっと、想像がつかないですが。頑張ってほしいです。
SEが寂しい
効果音があまり賑やかではありません。
私はこのブログで自身のゲーム哲学(笑)のようなものを何度か書いてきましたが、その一部に「ボタンを押すと数字が増える、数字が増えると音や光が出て嬉しい」というのがゲームの必要十分条件である、という持論があります。
数字を増やしたり音や光による「報酬」を適度にあるいは過剰に与えることでプレイヤーを楽しませるのがゲームという芸術形態です。
そうであるならば、その音や光という部分には当然人を惹きつける工夫や魅力があるはずなのです。
現状の『アークナイツ』のSE、というかエフェクト全般には、「これが聞きたくて(見たくて)ゲームやってる」と言えるような魅力をあまり感じません。
淡々と進行するゲームだからそれでもいい気はするのですが、どうしても寂しさを感じてしまう、というのが、一個人の感想として正直なところです。
はい、そういうわけで、本日は『アークナイツ』の記事でした。
まぁ私もまだまだ始めたばかり、ゲーム自体も日本では公開されたばかりの作品ですから、これからどう変化していくのかを気長に見守っていきたいところです。
効率のいいオート配置を考えながら、イベントなりアップデートなりを待つことにしましょう。
それでは。