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【MHW】『モンハンワールド』2日間遊んでみての感想、レビュー

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1月26日、ついに『モンスターハンターワールド』が発売されました。

 

この記事を投稿してるのは1月27日、発売から一日たったころなわけですが、確実にもう48時間以上やってますね。

 

そんなことないか。

 

 

まぁそれくらい熱中してしまっているわけですよ。

 

楽しい。他のことが一つも身に入りません。さっさと記事を書き上げてプレイに戻りたいと思います。

 

 

さて、題の通り、 プレイ時間48時間未満の状態で、このゲームがどういうモノなのかというのを好き勝手書いていきます。

 

当然未クリアです。まったりやってます。

 

 

買うかどうか迷っている人も、デュアルショックの充電待ちで暇を持て余している人も、どうぞどうぞ読んでいってください。

 

 

ちなみにぼくは2ドスからあらかたプレイしてて、XXをやってないプレイヤーです。

 

「その仕様は○○からありますけど~」ってなる場面が多々あるかもしれませんが、その時は鼻で笑っといてください。

 

 

 

それでは、目次です。

 

 

 

 

 

極限まで洗練されたUI

 

 

これに尽きます。

 

今作、UIがめちゃくちゃうまくできてるんですよ。

 

UIがうまく作られてるゲームはいいゲームです。

断定します。

 

d.hatena.ne.jp

 

 

では、モンハンワールドのヤベェUIの例を挙げていきましょうか。

 

以下にはスクショがバンバン貼られてるので、一応ネタバレ注意です。

 

ストーリーに関わるようなネタバレはしてませんが、「ゲーム中にこういう要素がある」というのは分かっちゃいますからね。

 

ワクワクを大事にしたい人は、この記事を読まずにゲーム屋さんかPSストアに急ぎましょう。

買って損はありませんので。

 

 

 

 

例1、武具加工周り

 

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今作では、武器の派生表を作中で見ることができます。

 

新しく作れるようになった武器や既に持っている武器には印がつきます。

 

武器コンプしたいプレイヤーなんかには相当嬉しい仕様です。

 

しかも、各武器のアイコンの左下を見てみると分かるんですが、属性武器の場合は属性が分かるようになってます。

 

属性を合わせて狩猟に向かいたいときなんかに非常に便利です。

 

 

そしてこの画面、武器の強化画面なんですが、さらにもう一つ紹介したい機能があります。

 

それは、武器のダウングレードです。

 

武器を一つ前の強化状態に戻すことができ、強化に使用した素材やお金もすべて戻って来ます。

 

「すべて」です。

 

つまり、やろうと思えば、派生元になる武器を1,2本持ってさえいれば、あらゆるモンスターに対応できる(かもしれない)、ということです。

 

まぁ実際には武器は何本か持っておいた方がいいでしょうけど、物資が足りない序盤なんかには非常に助かる仕様なんじゃないでしょうか。

 

 

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防具もこんな感じで、一覧で見ることができます。

 

シリーズ名にカーソルを合わせて□ボタンを押せば、試着で全身像を見ることもできます。

 

「このかっこいい装備を作るために頑張ろう」って感じでモチベーション上がりますよね。

 

 

 

 

 

例2、アイテム周り

アイテムのショートカット登録というのができます(スクショ忘れた)。

 

一つのパレットに8つまで、アイテムや弾丸、ジェスチャーを登録でき、アイテムベルトをガチャガチャせずとも即座に使用できるようになってます。

 

余りにも簡単操作すぎて、初期設定だと結構誤爆しがちです。

 

オプションで少し変えられる(それでもめちゃくちゃ早いです)ので、変えておくことをお勧めします。

 

そうでなくとも今作はオプションで変更できる、変更すべき個所が多々ありますから、操作感に疑問を覚えたらオプションを覗いてみましょう。

 

大体改善できるんじゃないでしょうか。

 

 

 

あと、クエスト報酬画面なんかで決定連打で全アイテム取得できるようになったのっていつからですかね?

 

めちゃくちゃ画期的に感じました。快適です。ひょっとして押しっぱなしとかでも平気なのかな。

 

 

 

 

 

例3、拠点周り

最初、拠点がめちゃくちゃ広くて驚きました。

 

「移動に難儀するのでは……」と心配だったんですが、主要な施設の傍にはリフトが備え付けられているので、特に不満はないですね。

 

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リフトです。

事故りそう。

 

 

そうそう、リフトで行ける一等マイハウスはある程度ストーリーを進めて二等マイハウスから引っ越すまで使えません。

 

どの時期から行けるのかは検証してないですが、ルームサービスのアイルーに話しかける必要があるので注意ですね。

 

 

 

あと、これちょっと重要な話なんですが、ゲームを始めたばかりの人、特に「最初は村クエから……」って人は、「このゲーム二重ロードすんの!? だる!!!」ってなりがちだと思います。

 

ぼくはなりました。

 

どういうことかというと、受付嬢からクエストを受けた時点でロードが始まって、そのロード中はクエスト出発の操作をしても「ロード中です」ってなって進めないんですよ。

 

もちろん出発してからもロードあるので、「だる!!!」となるわけです。

 

 

で、これなんですけど、クエスト受けてから始まる方のロードは、やってる間自由に操作できます。

 

ご飯食べられるし、武器屋にも行けるし、シリーズ恒例のアイテム栽培周りの操作もできます。

 

つまり、クエストを受けてから、アイテムや装備を整えたりメシを食ったりすればいい、ということです。

 

これに気づくまで「おいおいマジかよ」って思ってましたね。

 

まぁ慣れればどうってことないです。

 

それどころか、ロードが終わったら拠点のどこにいてもボタン一つで出発できる仕様を考えれば「快適」とも言えます。

 

時間が余るようならモンスター図鑑でも眺めてればいいですし。

 

 

 

 

 

『ワールド』を冠する意味

随所に挟まれる「世界」的ムービー

『ワールド』を冠しているだけあって、作品全体に「世界」を作りこもうとする意志をバリバリに感じます。

 

ぼくは世界観が作りこまれた作品が大好きなゲーマーなので、この辺はとても嬉しいですね。

 

 

例えばムービーに注目したとき、主人公が今作の目玉とも言える「環境生物」などを利用してモンスターと対峙する、といった場面が非常に多いんですよね。

 

過去シリーズのOPみたいな感じですよ。

この手の説得力があるムービーを観ると、「ああ、ちゃんと「世界」やってるなぁ」と思いますね。

 

自分で作ったキャラクターがその「世界」の中でヌルヌル動くんだから、そりゃもう嬉しくないはずがないってもんですよ。

 

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ハンターKetchup。こういうゲームはおっさんでやるのが信条です。



 

 

フレーバーテキストって重要ですよ

先ほど書いたように、ぼくは世界観だとか設定だとかを重視するタイプのゲーマーです。

 

そして、今作は「世界」を戴く作品であり、当然その作りこみには大きな期待が寄せられます。

 

 

ゲームの「世界」に厚みを持たせるもっともポピュラーな手段として、「フレーバーテキスト」があります。

 

d.hatena.ne.jp

 

ゲームをクリアのに必要なわけじゃないけど、読んでるとなんとなく楽しい、想像が膨らむ、といったテキストですね。

 

ぼくはこれが充実してる作品が大好きです。

 

 

今作の中で今のところぼくが一番好きなものを挙げましょう。

 

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食材、「胸焼けカルビ」です。

 

きっと信じられないくらい脂っこい肉なんでしょうね!

 

しかし、ネーミングや説明文から、「気になる」「食べてみたい」って思うじゃないですか。

 

こういうワクワク感を提供するのがフレーバーテキストの仕事です。

 

 

 

モンハンは恐らく、ぼくのフレーバーテキスト好き、世界観好き、設定好きのルーツの一つです。

 

初めてのモンハンをやったときから、素材の説明文なんかをいつまでもいつまでも読んでました。

 

 

 

しかし、しかしですね。今作、フレーバーテキストという一面に注目すると、あまり手放しで褒めるわけにもいきません。

 

胸焼けカルビのような魅力的なアイテムも多いんですが、モンスター素材を見てみると、「汎用テキスト」だらけです。

 

モンスター素材はどれを取っても「〇〇の鱗 〇〇からとれる素材。強靭な素材で~」とか「□□の牙 □□からとれる素材。鋭利な素材で~」みたいな調子なんですよ!!!

 

これは、かなり残念です。

 

前からこんな感じでしたっけ???

 

いや、ぼくが知っているモンハンは素材一個一個にいちいちフレーバーテキストを書いていたはず……記憶を美化してるんでしょうかね。

 

あと本棚も今のところ見かけてないですね。

「作中作」というのは、「世界」に厚みを出す最上の手段なんですけどねぇ。

 

ともあれ、今作への不満らしい不満は現状これだけですね。

 

 

 

 

 

総評

ゲームとしての完成度については「非常に高い」の一言に尽きるでしょう。

 

 

プレイヤーに長時間遊んでもらうタイプのゲームを作るうえで最も重視されるべきなのはUIとSEだ、というのが自論です。

 

何故なら、UIとSEはプレイ中常にプレイヤーに接している必要がある要素だからです。

 

この二つの要素の完成度が高ければ、ゲームとして一定の評価が望めるでしょう。

 

 

この記事ではSEの項目は設けませんでしたが、今作のSEはなかなか痛快なものが揃っています。

 

植物をむしり取る音、武器でモンスターを攻撃する音、痕跡をこそぎ取る音、どれをとっても耳に馴染む、良いものばかりだと思います。

 

 

UIとSEが高いレベルで完成されている以上、『モンスターハンターワールド』は、長く遊び続けられうる作品だと言えるでしょう。

 

 

 

個人的な感想としては、もうちょっとテキスト周り頑張ってほしかったなぁというのが正直なところですが、まぁフレーバーテキストはなにも素材のものに限った話じゃあありませんからね。

 

食材、モンスター図鑑、環境生物図鑑、それに武器防具の説明欄など、「読める」ものは大量にあります。

 

 

 

 

 

さて、未クリアの身で好き勝手書いちゃったので、もう少し世界を堪能してくることにします。

 

それでは。